[திங்க்கேம்] அதிரடி விளையாட்டுகளைப் பற்றிய எனது சிந்தனை, அதிரடி விளையாட்டுகளுக்கு ஒரு விளையாட்டு நிரல் என்ன செய்ய முடியும்?

My Thinking About Action Games



இறுதியாக, நான் கேமிங் துறையில் நுழைய முடிவு செய்து, ஒரு காலுடன் நுழைந்தேன்.

அதிரடி விளையாட்டுகளில் ஓரியண்டல் கலாச்சாரத்தின் சரியான விளக்கத்தை 2019 விளையாட்டு 'ஓநாய்' பார்க்கிறேன். வீடியோ கேம் துறையில் சீனாவை ஓரியண்டல் கலாச்சாரத்துடன் விற்பனை புள்ளியாக பிரகாசிக்க முடிந்திருக்க வேண்டும், ஆனால் சக்தி மஜூர் காரணமாக இந்த துறையில், ஒரு விளையாட்டு காதலனாக, அத்தகைய சூழ்நிலையைப் பார்க்க எனக்கு மிகவும் வருத்தமாக இருக்கிறது.



இது விளையாட்டு மேம்பாட்டுத் துறையில் என்னை அர்ப்பணிப்பதற்கான எனது உறுதியை பலப்படுத்தியது.



சுய கற்றல் விளையாட்டு வளர்ச்சியின் அரை வருடத்திற்கும் மேலாக, இறுதியாக UE4 ஐ எனது சொந்த விளையாட்டு மேம்பாட்டுக்கான முக்கிய கருவியாகப் பயன்படுத்த முடிவு செய்தேன். இறுதியாக, நான் ஒரு எளிய அதிரடி விளையாட்டு டெமோவையும் செய்தேன். தயாரிப்பின் போது, ​​அதிரடி விளையாட்டுகளை உருவாக்குவது பற்றி நிறைய அறிவைக் கற்றுக்கொண்டேன், இங்கே பகிர்ந்து கொள்ள.



1. அதிரடி விளையாட்டு என்றால் என்ன? ?

தயாரிப்பாளரின் பார்வையில், ஒரு அதிரடி விளையாட்டை உருவாக்குவது என்பது வீரருக்கான பல்வேறு காட்சிகளை உருவாக்குவதும், செயல்பாடுகள் மூலம் இந்த சூழ்நிலைகளை வீரர் சமாளிப்பதும் ஆகும். (இதைத்தான் ஜி.டி.சி பிளாட்டினம் ஸ்டுடியோ 2016 இல் கூறியது)
வீரரின் பார்வையில், அதிரடி விளையாட்டு என்பது எதிரி என்ன செய்கிறான் மற்றும் வீரர் எதிர்வினையாற்றுகிறான். (இது எனது யோசனை)
நான் டெமோ செய்யத் தொடங்கிய சில நாட்களுக்குப் பிறகு இது உணரப்பட்டது. ஜி.டி.சி யிலும் பிளாட்டினம் வேலை குறிப்பிடப்பட்டுள்ளது. செயல்பாடுகள் மற்றும் விளையாட்டைச் சேர்க்கும் நோக்கத்துடன் அதிரடி விளையாட்டுகளை ஒருபோதும் வடிவமைக்கக்கூடாது.
எனவே, 'காட்சிகளை உருவாக்குதல்' என்ற வடிவமைப்பு யோசனையைப் பயன்படுத்தி அதிரடி விளையாட்டுகளை எவ்வாறு உருவாக்கி பகுப்பாய்வு செய்கிறீர்கள்?

முதலில் பல அதிரடி விளையாட்டுகளை பகுப்பாய்வு செய்வோம்:

அதிரடி விளையாட்டுகளில் இரண்டு வகைகள் உள்ளன: 2 டி மற்றும் 3 டி.
1.
2 டி அதிரடி விளையாட்டுகளில் அதிரடி இயங்குதள ஜம்ப் விளையாட்டுகள், அதிரடி மறைகுறியாக்க விளையாட்டுகள் போன்றவை அடங்கும்.
உதாரணமாக: சூப்பர் மேரி, எஃப்சி நிஞ்ஜா டிராகன் வாள் மற்றும் ஓரி மற்றும் இருண்ட காடு
படம்
படம்
இந்த விளையாட்டுகளை பகுப்பாய்வு செய்வதற்காக, அதிரடி விளையாட்டுகளின் எங்கள் வரையறையைப் பயன்படுத்தி, 2 டி அதிரடி விளையாட்டுகளில், வீரர்கள் இரண்டு வழிகளில் சமாளிக்க விளையாட்டில் ஒரு காட்சியை உருவாக்க வேண்டும்.
ஒன்று ஒரு நிலை வடிவமைப்பு, இது பாறைகள், முட்கள் மற்றும் உறுப்புகள் போன்ற ஆபத்தான நிலைகளை உருவாக்குகிறது. அதை எவ்வாறு கையாள்வது என்பது பற்றி வீரர்கள் சிந்திக்க வேண்டும், எனவே விளையாட்டுகளை உருவாக்குவதில், வீரர்களுக்கு ஜம்பிங், இரண்டு-நிலை ஜம்பிங், சுவர் ஜம்பிங் போன்ற சில திறன்களை நாம் கொடுக்க வேண்டும்.
மற்றொன்று எதிரியின் வடிவமைப்பு. 2 டி விளையாட்டில், நிற்கும் சில எதிரிகளையும் ஒரு வகையான பொறிமுறையாக புரிந்து கொள்ளலாம். வீரரை தீவிரமாக தாக்கக்கூடிய ஒரு எதிரியும் இருக்கிறார். 2 டி விளையாட்டில், எதிரி வடிவமைப்பு ஒப்பீட்டளவில் பலவீனமாக இருக்கிறது, இருப்பினும் 3 டி கேம்களில் இது மிகவும் தெளிவாக உள்ளது, எனவே 3D விளையாட்டுகளில் இதைப் பற்றி பேசுவேன்.
3 டி அதிரடி விளையாட்டுகள் போன்றவை: 'டெவில் மே க்ரை', 'காட் ஆஃப் வார்', மற்றும் மியாசாகி ஹீடியோ உருவாக்கிய 'ஆத்மா' அதிரடி விளையாட்டு 'பிளாக் சோல்' மற்றும் 'இரத்த மூல' ஆகியவை அசல் படைப்புக்கு பின்னால் இருக்கும்.
படம்
படம்
இந்த அதிரடி விளையாட்டுகளில், எதிரி தாக்க முடியும் என்பதையும், வீரர் பாதுகாப்பார் என்பதையும் நாம் அடிக்கடி காண்கிறோம், ஆனால் எதிரிக்கு 'வார்ப்பு' இருக்கும் மற்றொரு வகையான தாக்குதல் உள்ளது, அதாவது பாதுகாக்க முடியாத தாக்குதல், அதனால் வீரர் பாதுகாக்க முடியாது மற்றும் அதைச் சமாளிக்க பிற முறைகளைப் பயன்படுத்த வேண்டும்.



2. நான் பார்த்த அதிரடி விளையாட்டுகளில் வடிவமைப்பு திறன்

ஒரு காட்சி என்ன? 'நீங்கள் விழப்போகிறீர்கள்', 'எதிரி தாக்கப் போகிறான்' என்பது போன்ற எனது புரிதல். . . இந்த சூழ்நிலைகளுக்கு பதிலளிக்க, வீரர்கள் குதித்தல், ஏறுதல், பாதுகாப்பு, டாட்ஜ் மற்றும் பல போன்றவற்றிற்கு பதிலளிக்க வேண்டும்.
ஒரு காட்சியை எவ்வாறு உருவாக்குவது? இந்த காட்சி எவ்வளவு சுவாரஸ்யமாக இருக்கிறது? இந்த 'காட்சிகளை' வீரர்கள் வேறுபடுத்துவது எப்படி? வீரர் நிலை காட்சிகளுக்குப் பதிலாக எதிரி காட்சிகளைக் கையாளும் போது நிலைமையைப் பற்றி இங்கு முக்கியமாகப் பேசுகிறோம்.
ஆரம்ப எழுத்து வடிவமைப்பிலிருந்து, இதை உண்மையில் கவனத்தில் கொள்ள வேண்டியது அவசியம். எதிரி வடிவமைப்பிலிருந்து எதிரி எந்த வகையான தாக்குதலை செய்யப்போகிறார், ஒரு குறிப்பிட்ட அளவிற்கு பார்க்க முடியும். ஒரு தாக்குதலின் அபாயத்தின் அளவை தீர்மானியுங்கள், எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு எதிரி ஒரு துணியை வைத்திருப்பார், பின்னர் அவர் உங்களைத் தாக்க நிச்சயமாக ஒரு துணியைப் பயன்படுத்துவார், மேலும் 'பெரிய' துணியும் இந்த எதிரி மிகவும் சக்திவாய்ந்தவர் என்பதைக் காட்டுகிறது.
நான் உங்களுக்கு ஒரு உதாரணம் தருகிறேன்
படம்
டெவில் மே க்ரை 5 இன் ஜி.டி.சி உரையில் இவை இரண்டு பிபிடிகளாகும், இது இந்த இரண்டு புள்ளிகளையும் சரியாக விளக்குகிறது
படம்
படம்
முதலில். எஃகு முட்களைக் கொண்ட ஒரு வளைந்த எதிரியை நீங்கள் காணும்போது, ​​எதிரி உங்களை முட்களால் தாக்கக்கூடும். வீரர் அதை ஒரு பந்தாக சுருங்குவதைக் காணும்போது, ​​வீரர் உங்கள் சொந்த எண்ணங்களை மனதில் கொண்டு உறுதிப்படுத்துகிறார், எதிரி முணுமுணுக்கத் தொடங்கும் போது, ​​எதிரி உருண்டு உங்களைத் தாக்கும். இந்த நேரத்தில், வீரர் ஏற்கனவே தோற்றத்தின் மூலம் பல்வேறு சூழ்நிலைகளைப் பற்றி சிந்தித்துள்ளார், மேலும் மனரீதியாக தயாராக இருக்கிறார்.
இரண்டாவது. சிவப்பு எதிரியைப் பார்த்தீர்களா? மக்களின் தோற்றங்களில் சிவப்பு பெரும்பாலும் ஆபத்தானது, எனவே சிவப்பு எதிரி பெரும்பாலும் வலிமையானவர், எதிரியின் காயம் கூர்மையான கத்தியைக் கொண்டுள்ளது, இது எதிரி மிக வேகமாக இருக்கலாம் என்பதைக் குறிக்கிறது. மற்றொரு விஷயம் என்னவென்றால், இந்த எதிரி ஒரு நபரைப் போல எழுந்து நிற்கிறார் ஆம், பின்னர் இந்த எதிரி இன்னும் புத்திசாலித்தனமாக இருக்கலாம்.
மேலே உள்ள இரண்டு புள்ளிகள் ஜி.டி.சி.யில் எதிரி வடிவமைப்பு பற்றிய அசல் சொற்கள். அவற்றைச் சுருக்கமாகக் கூறுவேன்.

ஒன்றில் அனிமேஷன் வடிவமைப்பு, 'அனிமேஷன் மேனின் சர்வைவல் கையேடு' என்பதைக் குறிப்பிடுகிறது, தாக்குதல் நடவடிக்கைக்கு முன் பெரும்பாலும் முன்னறிவிப்பு உள்ளது, இது தாக்குவதற்கு முன்பு நடுங்கக்கூடும், அல்லது அது ஜூஹேவின் ஒரு இழுக்கும் செயலாக இருக்கலாம். என்ன ஒரு சக்திவாய்ந்த மற்றும் ஆபத்தான தாக்குதல்.
அதிரடி பிரிவை சோதிக்கும் ஒரு 'அதிரடி நிழல்' உள்ளது. செயலின் அவுட்லைன் மூலம் செயல் என்ன என்பதை நீங்கள் காணலாம், இது ஒரு செயலின் அங்கீகாரத்தை மேம்படுத்தலாம்.
படம்
(Source மூல ஆதாரம்: https://gameinstitute.qq.com/community/detail/121666)
காட்சியை மேலும் அடையாளம் காணக்கூடிய மற்றொரு அம்சம், விளையாட்டுக்கு சில விளையாட்டு சிறப்பு விளைவுகள் மற்றும் ஒலி விளைவுகளைச் சேர்ப்பது, அதாவது 'ஓநாய்' இல் 'ஆபத்து' மற்றும் 'காட் ஆஃப் வார்' இல் 'மஞ்சள் வட்டம்' மற்றும் 'சிவப்பு வட்டம்' இது ஒரு தற்காப்பு அல்லது தற்காப்பு அல்லாத ஒன்று.
படம்
'டார்க் சோல்' போன்ற மியாசாகி யிங்காவோ பாணி அதிரடி விளையாட்டை இங்கே நான் குறிப்பிட வேண்டும், 'உயிருள்ள வாள் வாள்வீரன்', 'இரத்த மூல' போன்ற ஒரு எதிரி ஏன் இருக்கிறார், ஏன் ஒரு 'டார்ச் வாள் துறவி'? காரணம், இந்த எதிரியின் வடிவமைப்பு மிகவும் பலவீனமாக தெரிகிறது. இருப்பினும், அது தாக்கத் தொடங்கும் போது, ​​அது ஒரு நரம்பு கத்தி காம்போ போல இருக்கும், மேலும் தாக்குதலின் முன்னோக்கி ஊசலாடுவது கூட வாளின் ஒரு எளிய ஊசலாட்டமாகத் தெரிகிறது, 'ஓநாய்' நிறைய ஒன்றிணைக்கும், மற்றும் 'டார்க் சோல்' மற்றும் ' இரத்த மூல 'இதுபோன்ற' வெறித்தனமான 'வழிகள் உள்ளன, இவை அனைத்தும் மற்ற அதிரடி விளையாட்டு வடிவமைப்புகளைப் போலல்லாமல், மியாசாகியின் உயர் பாணி அதிரடி விளையாட்டுகளின் செயல் வடிவமைப்பு பெரும்பாலும் ஏமாற்றும். 'இரத்த மூல' மற்றும் 'கருப்பு ஆத்மா' மிகவும் கடினமாக இருப்பதற்கு இதுவும் ஒரு காரணம் என்று நான் நினைக்கிறேன். 'ஓநாய்' கொஞ்சம் எளிமையானது, ஏனெனில் 'ஓநாய்' இன் செயல் வடிவமைப்பு மிகவும் வழக்கமானதாகும்.

3. அதிரடி விளையாட்டுக்கு ஒரு விளையாட்டு நிரல் என்ன செய்ய முடியும்?

ஒரு கோப்புறையை உருவாக்கி உருவாக்கும் தருணத்திலிருந்து பிளேயருக்கு எந்த மாதிரியான அனுபவத்தை உருவாக்க விரும்புகிறோம் என்பதைப் பற்றி ஒரு நல்ல அதிரடி விளையாட்டு சிந்திக்கத் தொடங்க வேண்டும் என்று நான் நினைக்கிறேன். வீரர்களுக்கான காட்சிகளை உருவாக்கும் யோசனையின் அடிப்படையில், எந்த வகையான காட்சிகள், கதாபாத்திரங்களை எவ்வாறு வடிவமைப்பது, செயல்களை எவ்வாறு வடிவமைப்பது போன்றவற்றை உருவாக்குவது பற்றி நாம் சிந்திக்க வேண்டும்.

நான் ஒரு நிரலைச் சேர்ந்தவன், நான் டெமோவை உருவாக்கியபோது என்ன செய்தேன்?

முதலாவது, வீரரின் செயல்களைக் கட்டுப்படுத்துவது: வீரர் என்ன செய்வார் என்பது யாருக்கும் தெரியாது, எனவே வீரரின் செயல்களை நாம் கட்டுப்படுத்த வேண்டும், இது ஒரு முழுமையான அனிமேஷன் நிலை இயந்திரத்தைத் திட்டமிடுவது
படம்
இது காரியங்களைச் செய்வதற்கான ஒரு திட்டமாக இருக்க வேண்டும் என்றாலும், ஒரு திட்டமாக முக்கிய வேலை இந்த அரசு இயந்திரத்தை செயல்படுத்துவதாகும் ...

நான் UE4 இயந்திரத்தைப் பயன்படுத்துவதால், UE4 இயந்திரம் ஒரு குறிப்பிட்ட அளவிற்கு செயல்களை மாற்றலாம், செயல் பிரேம்களின் எண்ணிக்கையை மாற்றலாம், சில செயல்களை நீட்டிக்கலாம், குறைக்கலாம் அல்லது பிரிக்கலாம், எனவே அனிமேட்டரின் திருப்தியற்ற செயல்களைத் திட்டமிடும்போது, ​​எடுத்துக்காட்டாக, முன்னோக்கி குலுக்கல் நீண்ட நேரம் போதாது, இயக்கம் இடப்பெயர்ச்சி போதாது செயல் வரம்பு போதுமானதாக இல்லாவிட்டால், செயலை மாற்ற எடிட்டரைப் பயன்படுத்தலாம். ஒன்றில், நீங்கள் ஐ.கே.யைக் கணக்கிட நிரலைப் பயன்படுத்தலாம், எதிரியைத் தாக்கும் போது சட்டத்தை உறைய வைக்கலாம். . . வீரரின் இயக்க உணர்வின் கட்டுப்பாடும் உள்ளது, உள்ளீட்டு இடையக பொறிமுறையைப் பயன்படுத்தி வீரரின் செயல்பாட்டின் தவறான சகிப்புத்தன்மையை மேம்படுத்தவும் மற்றும் வீரரின் இயக்க அதிர்வெண்ணைக் குறைக்கவும் (வீரரின் உள்ளீட்டிற்குப் பிறகு கருத்து முடிவின் துல்லியத்தை மேம்படுத்துதல்).

படம்

மொத்தத்தில்

விளையாட்டு மிகவும் விரிவான சூப்பர் தயாரிப்பு. ஒரு விளையாட்டு புரோகிராமராக, விளையாட்டு திட்டத்தின் மென்மையான செயல்பாட்டை உறுதிப்படுத்துவது அவசியம். விளையாட்டுத் துறையில் மட்டுமல்ல, எதிர்காலத்திலும் வடிவமைப்பு சிந்தனை இருப்பது மிகவும் முக்கியம், வடிவமைப்பு சிந்தனை வாழ்க்கையின் அனைத்து துறைகளிலும் உள்ளது இது மிகவும் முக்கியமானது. ஒரு தொழில்நுட்ப வலைப்பதிவு தொழில்நுட்ப ரீதியாக என்ன செயல்பாடுகளைச் செயல்படுத்துகிறது என்பது மட்டுமல்லாமல், செயல்பாட்டு வடிவமைப்பின் நிரல்களையும் அவுட்களையும் விளக்க வடிவமைப்பு சிந்தனையைப் பயன்படுத்த முடியும் என்று நம்புகிறேன்.